erstellt 01.03.04; überarbeitet 15.03.04, 25.03.04, 17.06.04, 07.03.05, 07.07.06, 25.01.11;


Kapitel 51 Programmieraufgaben

Aufgabe 1 — Bessere Anrede

Das Grusskarten-Beispiel hat in der deutschen Übersetzung einen kleinen Schönheitsfehler. Erweitern Sie die abstrakte Klasse Karte um die Instanzvariable String anrede und um einen Konstruktor, der die Variablen empfaenger und anrede initialisiert.

Karte( String empfaenger, String sex)

Der Variablen anrede wird dann entweder der String "Liebe" oder "Lieber" zugewiesen. Passen Sie die Subklassen und das Testprogramm entsprechend an.

Liebe Ann,

frohe Feiertage!


Lieber Bob,

Alles Gute zum 55. Geburtstag.


Liebe Joan,

Herzliche Gruesse und Kuesse.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Zurück zum Inhaltsverzeichnis.


Aufgabe 2 — Haustiere

Erstellen Sie eine abstrakte Klasse Haustiere. Die Klasse besteht aus

Leiten Sie von der abstrakten Klasse Haustiere die Klassen Hund und Katze ab. Schreiben Sie für beide Subklassen einen Konstruktor, der den Konstruktor der Superklasse aufruft. Implementieren Sie anschließend in den Subklassen die abstrakten Methoden:

Testen Sie das Programm in einer Klasse HaustierFuettern. Die Ausgabe sieht dann ungefähr wie folgt aus:

C:\data\java\bsp>java HaustierFuettern
Miau!
Minka: 5.0
Minka: 4.5
Minka: 4.0
Minka: 3.5
Minka: 3.0
Minka: 2.5
Minka: 2.0
Minka: 1.5
Minka: 1.0
Minka: 0.5
Der Vorrat fuer Minka reicht 10 Tage.

Wuff!
Strolchie: 5.0
Strolchie: 4.0
Strolchie: 3.0
Strolchie: 2.0
Strolchie: 1.0
Der Vorrat fuer Strolchie reicht 5 Tage.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis.


Ende der Aufgaben